Innhold
Blooms taksonomi (eller klassifisering) av læringsdomener gir lærere og ledere en følelse av hvordan menneskelig læring kan kategoriseres og utvides. Ved å forstå Blooms tre kategorier av læring, lærere, studenter og personer som er interessert i menneskelig utvikling, kan det bedre forstå hvordan man oppretter effektive utdanningssystemer som spenner over alle tre domenene foreslått av forfatteren.
Mennesker lærer i tre hovedkategorier eller domener (Comstock Images / Comstock / Getty Images)
historie
Blooms taksonomi, en måte å kategorisere typer læring, ble utviklet av lærere fra høyere utdanning, inkludert Benjamin Bloom, i 1956. Denne taksonomien ble utviklet for lærere, spesielt høyere utdanning, for å hjelpe dem å forstå nøyaktig hvordan elevene lærer og hvordan de behandler disse individuelle typer læring. Bloom og komiteen har antydet at de tre hovedkategorier (også kalt "domener") er kognitive, affektive og psykomotoriske.
kognitiv
Det første læringsdomenet identifisert av Blooms taksonomi er det kognitive domenet, det vil si læring basert på intellektet eller kunnskapen. Dette domenet innebærer minne og evnen til å huske og forstå data, bruke informasjon og syntetisere det til noe nytt. Et eksempel på denne typen kunnskaper er å kunne recitere lagret materiale og etikett og skille mellom ulike datasett. Dette domenet er ofte forbundet med akademiske aktiviteter.
affektiv
Det affektive domenet refererer til riket av følelser og mellommenneskelige forhold. Dette domenet fokuserer på mottakelighet (individets vilje til å være opptatt og lytte til andre), reagere på fenomener og evnen til å eie og internalisere verdier. Eksempler på denne typen intelligens i utdanning er studentens evne til å presentere, delta i diskusjonsgrupper og etikk.
psykomotorisk
Det psykomotoriske domenet handler om den fysiske kroppen og hvordan den beveger seg i forhold til verden og til andre. Dette domenet har vært mindre utforsket i en pedagogisk sammenheng enn de andre to, selv om den har en sterk rolle i fysisk utdanning, sport, dans og teater. Den inkluderer evnen til å forstå ikke-verbale signaler, følge guidede svar, lære komplekse bevegelsesmønstre og manipulere utstyr. Eksempler på dette domenet inkluderer muligheten til å bruke en personlig datamaskin, et diagram for å lage en modell og lære et komplisert dansesteg.